Technological Innovation in Islamic Education (Exploring the Impact of Gamification-Based Media on Enhancing Elementary School Students' Learning Creativity)
Abstract
Keywords
References
Aditya, B. R., Iradianty, A., & Kotama, I. N. D. (2023). Analisis Kualitatif Elemen Gamifikasi dalam Games Berbasis ICT untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(4). https://doi.org/10.25126/jtiik.20241046285
Ana Fitrianti, A., Cellindita, S., & Pramnesti, K. (2021). Efektivitas Inovasi Program Smart Kampung Di Desa Ketapang Kabupaten Banyuwangi. Journal of Governance Innovation, 3(1). https://doi.org/10.36636/jogiv.v3i1.438
Andreany, S. (2022). Inovasi Digital LIBERTI (Literasi Berbasis Tekhnologi Informasi) sebagai Sarana Pembelajaran Sekolah di SMP Negeri 2 Cisauk Kabupaten Tangerang. Jurnal Kebijakan Dan Inovasi Daerah, 1(2). https://doi.org/10.56585/jkdid.v1i2.16
Budiyono, B., Wiryanto, W., Suprayitno, S., & Primaniarta, M. G. (2023). Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM. Jurnal Obsesi?: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3). https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4909
Darmalaksana, W. (2020). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka dan Studi Lapangan. Pre-Print Digital Library UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2). https://doi.org/10.21009/jpi.052.05
Fiantika, et al., 2022. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif. In Metodologi Penelitian Kualitatif. In Rake Sarasin (Issue Maret). https://scholar.google.com/citations?user=O-B3eJYAAAAJ&hl=en
Firdaus, L. H. (2021). DESAIN GAMIFIKASI ADAPTIF UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN GAMING ACHIEVEMENT GOAL. Jurnal Tekno Kompak, 15(2). https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1170
Husniyah, H., & Surjanti, J. (2021). Pengembangan Media Gamifikasi Think Card pada Materi Keseimbangan Pasar dan Struktur Pasar. Economic Education Analysis Journal Terakreditasi SINTA 5, 10(1).
Inayah, Y., & Sya, M. F. (2022). Kreatifitas Berfikir Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 1.
Kuswardayan, I., Herumurti, D., & Santika, A. P. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Edutainment untuk Anak SD dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework. Jurnal Teknik ITS, 5(2). https://doi.org/10.12962/j23373539.v5i2.20347
Lutfi, A., Aftinia, F., & Ipmawati, N. (2021). Gamifikasi untuk Pembelajaran di Sekolah Gamifications For Learning In School. Prosiding Seminar Nasional Kimia (SNK).
Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA GAMIFIKASI- KAHOOT BERBASIS HOTS TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2). https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686
Nabila, N. (2021). Tujuan Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(5). https://doi.org/10.36418/japendi.v2i5.170
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1).
Regita, A. P., & Rani, S. (2023). GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS ANDROID. JIKA (Jurnal Informatika), 7(1). https://doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550
Setiawan, B., & Suharso, A. (2023). Element of Gamification Used in Education: A Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7.
Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1). https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v1i1.2082
Sujana, I. W. C. (2019). FUNGSI DAN TUJUAN PENDIDIKAN INDONESIA. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1). https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927
Sukran, C. P. A., & Huda, I. (2023). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online dengan Metode Gamifikasi Berbasis Web. Journal of Internet and Software Engineering, 4(1). https://doi.org/10.22146/jise.v4i1.2456
Vallian, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android dengan Konsep Gamifikasi Pada Materi Teorema Pythagoras. Seminar Nasional Paedagoria, 3.
DOI: 10.28944/maharot.v8i1.1630
Refbacks
- There are currently no refbacks.
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc/4.0/88x31.png)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.