Technological Innovation in Islamic Education (Exploring the Impact of Gamification-Based Media on Enhancing Elementary School Students' Learning Creativity)

Komariyah Komariyah, Muasrul Hasan, Arofatul Chumaidah, Nuril Huda, Sri Utami

Abstract


This study aims to determine the basic concepts and impacts of gamified media in enhancing students' learning creativity in elementary schools. The approach used in this research is qualitative with a literature review type. The data collection technique used is documentation with interactive analysis according to Miles & Huberman. The results show that the concept of gamification in learning utilizes technology and IT-based media to increase student engagement and learning outcomes through gaming elements. In elementary schools, gamification stimulates students' interest, enhances creativity, and provides an interactive learning experience. The positive impact is that students become more creative with challenges and rewards from gamification, aiding in the development of creative thinking skills.

Keywords


Inovasi, Tekhnologi, Pendidikan, Dampak, Media Pembelajaran, Gamifikasi, Kreatifitas Belajar, Sekolah Dasar

References


Aditya, B. R., Iradianty, A., & Kotama, I. N. D. (2023). Analisis Kualitatif Elemen Gamifikasi dalam Games Berbasis ICT untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 10(4). https://doi.org/10.25126/jtiik.20241046285

Ana Fitrianti, A., Cellindita, S., & Pramnesti, K. (2021). Efektivitas Inovasi Program Smart Kampung Di Desa Ketapang Kabupaten Banyuwangi. Journal of Governance Innovation, 3(1). https://doi.org/10.36636/jogiv.v3i1.438

Andreany, S. (2022). Inovasi Digital LIBERTI (Literasi Berbasis Tekhnologi Informasi) sebagai Sarana Pembelajaran Sekolah di SMP Negeri 2 Cisauk Kabupaten Tangerang. Jurnal Kebijakan Dan Inovasi Daerah, 1(2). https://doi.org/10.56585/jkdid.v1i2.16

Budiyono, B., Wiryanto, W., Suprayitno, S., & Primaniarta, M. G. (2023). Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM. Jurnal Obsesi?: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3). https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4909

Darmalaksana, W. (2020). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka dan Studi Lapangan. Pre-Print Digital Library UIN Sunan Gunung Djati Bandung.

Fatharani, W., Ariani, D., & Utomo, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2). https://doi.org/10.21009/jpi.052.05

Fiantika, et al., 2022. (2022). Metodologi Penelitian Kualitatif. In Metodologi Penelitian Kualitatif. In Rake Sarasin (Issue Maret). https://scholar.google.com/citations?user=O-B3eJYAAAAJ&hl=en

Firdaus, L. H. (2021). DESAIN GAMIFIKASI ADAPTIF UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN GAMING ACHIEVEMENT GOAL. Jurnal Tekno Kompak, 15(2). https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1170

Husniyah, H., & Surjanti, J. (2021). Pengembangan Media Gamifikasi Think Card pada Materi Keseimbangan Pasar dan Struktur Pasar. Economic Education Analysis Journal Terakreditasi SINTA 5, 10(1).

Inayah, Y., & Sya, M. F. (2022). Kreatifitas Berfikir Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 1.

Kuswardayan, I., Herumurti, D., & Santika, A. P. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Edutainment untuk Anak SD dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework. Jurnal Teknik ITS, 5(2). https://doi.org/10.12962/j23373539.v5i2.20347

Lutfi, A., Aftinia, F., & Ipmawati, N. (2021). Gamifikasi untuk Pembelajaran di Sekolah Gamifications For Learning In School. Prosiding Seminar Nasional Kimia (SNK).

Mertayasa, I. M., Astawan, I. G. A., & Gading, I. K. (2022). IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA GAMIFIKASI- KAHOOT BERBASIS HOTS TERHADAP PENGUASAAN KONSEP DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2). https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686

Nabila, N. (2021). Tujuan Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(5). https://doi.org/10.36418/japendi.v2i5.170

Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1).

Regita, A. P., & Rani, S. (2023). GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS ANDROID. JIKA (Jurnal Informatika), 7(1). https://doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550

Setiawan, B., & Suharso, A. (2023). Element of Gamification Used in Education: A Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1). https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v1i1.2082

Sujana, I. W. C. (2019). FUNGSI DAN TUJUAN PENDIDIKAN INDONESIA. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 4(1). https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927

Sukran, C. P. A., & Huda, I. (2023). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online dengan Metode Gamifikasi Berbasis Web. Journal of Internet and Software Engineering, 4(1). https://doi.org/10.22146/jise.v4i1.2456

Vallian, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android dengan Konsep Gamifikasi Pada Materi Teorema Pythagoras. Seminar Nasional Paedagoria, 3.


Full Text: PDF

DOI: 10.28944/maharot.v8i1.1630

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.